战斗系统
LLM 自走棋中的战斗是全自动的。备战阶段结束后,你的棋子会根据属性、技能和站位自动战斗。本页详细介绍每个战斗机制。
概述
- 棋盘使用 7x8 六角网格,采用偏移坐标系。
- 战斗是确定性的 —— 使用种子伪随机数生成器(Mulberry32),相同输入总是产生相同结果。
- 棋子自动攻击最近的敌人。
Tick 制模拟
战斗以离散的 tick 运行,每个 tick 代表 100 毫秒的游戏时间。
| 参数 | 值 |
|---|---|
| Tick 间隔 | 100 毫秒 |
| 最大 tick 数 | 600(= 60 秒) |
| 超时结果 | 平局(双方均不受到伤害) |
每个 tick,所有存活的棋子会检查攻击冷却、选择目标,然后进行普通攻击或释放技能。
攻击范围
棋子的攻击范围取决于其职业:
| 范围 | 职业 | 六角距离 |
|---|---|---|
| 近战 | 坦克、输出、刺客 | 1 |
| 远程 | 法师、辅助 | 3 |
近战棋子必须与目标相邻。远程棋子可以攻击最多 3 个六角格之外的敌人。
伤害公式
物理伤害受护甲减免:
伤害 = 攻击力 x (1 - 护甲 / (护甲 + 100))例如,100 攻击力对 50 护甲造成 100 x (1 - 50/150) = 66.7 点伤害。
法力系统
每个棋子都有一个通过战斗充能的法力条:
| 行为 | 获得法力 |
|---|---|
| 攻击(每次命中) | +10 |
| 被攻击(每次受击) | +15 |
| 技能释放阈值 | 100 法力 |
当棋子达到 100 法力时,会释放其职业技能(见下文),法力值重置为 0。
暴击
暴击触发时,攻击造成 1.5 倍伤害。暴击率可以通过 xAI 阵营羁绊和其他效果提高。
闪避
拥有闪避的棋子有一定概率完全躲避一次攻击。闪避率可以通过 Mistral 阵营羁绊提高。
职业技能
每个职业都有独特的技能,在法力达到 100 时释放:
坦克 —— 防火墙
自身回复最大生命值 30% x 技能强度的生命。坦克用这个技能在前排持续作战。技能强度越高,治疗量越大。
输出 —— 基准打击
对最近的敌人造成 2.5 倍攻击力的伤害。简单直接的单体爆发伤害。
法师 —— Token 风暴
对 3 个六角格内的所有敌人造成 1.5 倍攻击力 x 技能强度的伤害。顶级 AoE 技能 —— 配合高技能强度和良好站位,威力惊人。
辅助 —— 上下文治疗
为生命值最低的友军回复其**最大生命值 30%**的生命。辅助通过治疗最虚弱的单位来保护队伍。
刺客 —— 终结进程
如果目标生命值低于 20%,则立即击杀。否则造成 1.5 倍攻击力的伤害。刺客擅长处决虚弱的敌人。
刺客跳跃
战斗开始前,所有刺客棋子会传送到敌方后排。这让他们绕过前排坦克,直接攻击脆弱的远程棋子。将你的刺客放在后排,他们就会跳到敌方后排。
站位技巧
良好的站位能决定战斗的胜负:
- 前排(第 4-5 行): 放置坦克和近战输出。他们吸收伤害,保护后排。
- 后排(第 6-7 行): 放置法师、辅助和刺客。法师和辅助从远处攻击。刺客会跳到敌方后排。
- 分散 vs 集中: 分散棋子可以减少 Token 风暴(法师 AoE)的影响。集中可以让辅助更有效地治疗。
- 角落堆叠: 将棋子放在角落可以迫使敌人穿过你的坦克,为远程棋子争取时间。
回合类型
| 回合 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1-3 | PvE 野怪 | 简单战斗,获胜 +2 金币 |
| 4、6-9、11-14…… | PvP | 对抗随机 AI 对手 |
| 5、10、15、20、25 | 基准测试(PvE) | 主题波次,获胜获得装备 |
详细信息请查看 AI 对手页面。
